《少年三国志:零》制作人的信:感谢相遇,期待再会

时间:2020-07-03 14:27:05 作者:佚名
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大家好,我是《少年三国志:零》(后称为“少三零”)的制作人老牛。 首先,感谢大家参与“谋定天下”测试,感谢一直以来给予我们关注和意见的所有伙伴,大..

大家好,我是《少年三国志:零》(后称为“少三零”)的制作人老牛。

首先,感谢大家参与“谋定天下”测试,感谢一直以来给予我们关注和意见的所有伙伴,大家的支持和反馈,让我们能够朝着更明确的方向前进。

一直以来,我常常潜水在“少三零”的各大论坛和玩家群,并通过策划面对面等活动,直观地了解到了大家对游戏的认知、看法和期待。

令我和制作团队十分开心的是,许多伙伴已经开始研究与讨论各类主将阵容的组合及克制关系。“少三零”是一款突出排兵布阵、讲究策略的卡牌游戏,让玩家在阵容的组合搭配中体验到乐趣,正是我们设计游戏的初衷,而玩家行动上的肯定,就是对我们最大的认可。

当然,通过本次测试我也意识到,游戏目前还有很多问题等待优化与完善。今天,我写下这封信的目的,就是想和大家更直接地交流一些想法——聊聊大家关注度较高的问题,同时通过这个机会,将游戏的后续规划,与关心“少三零”的你们,一起分享。

【关于阵容组合】
作为一款以排兵布阵为亮点的策略卡牌游戏,“少三零”在【阵容组合】的设计上,本着提高自由度和还原历史的原则,舍弃了传统卡牌游戏的“国家队”概念,加入对经典故事的塑造和武将间感情线的关联。

比如历史中耳熟能详的五子良将、五虎上将,西凉轻骑等“经典组合”,在游戏里都有体现。而张辽作为五子良将之一,又曾是吕布的下属,所以在阵容搭配上他跟吕布有着较高的契合度。

在创新之上,我们也延续与借鉴了成功游戏的阵容组合经验,比如不同武将职业间的克制、技能之间的搭配、养成节点的达成、不同场景的适用性等等依旧存在。

当然,拥有如此相对复杂的阵容维度设计,也使得“少三零”相对一般游戏需要更多的对历史的考据和对技能的琢磨。

目前的版本出于对精准性的考量,在阵容组合上确实还存在着一些问题,例如大家提出的:曹冲应当如何搭配?公孙瓒配合谁突后?这些搭配问题我们后续会加速调整,尽力为大家带来更强的目标感和更丰富的战斗体验。

【关于平衡性】
众所周知,一款好的卡牌游戏除了必备【阵容组合、排兵布阵】等烧脑元素,游戏内各部分的【平衡性】也是另一个被策略玩家高度关注的要素。而玩家关注的自然也是我们所追求的,目前针对“少三零”的做法是:【不产出严重影响游戏平衡的物品】,而是让兵种、布阵等循环克制成型,让玩家更乐于追求策略上的深度。

关于平衡性的问题,在本次测试后玩家反馈提到最多的是:弓兵被宝物制造的伏兵克制的较为厉害,从而导致【弓兵过弱】的问题。后续,我们会针对这一问题优化伏兵数值,同时强化弓兵的生存能力,最终形成克制关系。

其次,是【巅峰竞技难度不合理】的问题。巅峰竞技这一功能的初衷,是让玩家在战斗中找到实力相当的对手,收获充满挑战性和策略性的游戏体验,所以大家可以放心,全新的匹配机制目前已经在制作中,下个版本必定会有较大的优化。

另外,还有玩家反馈【谋士的职业特性在本次测试的版本中没有充分发挥】。后续,我们会针对性的调整部分的数值,尽可能的令军师计谋与武将技能在战斗中体现出相辅相成的效果。

【关于养成】
在卡牌游戏中,低资质武将注定无用武之地吗?不是的。颠覆传统模式,在我们的设想中,“少三零”主将的【资质≠强度】。从设计上来讲,高资质的确在属性上有一些优势,但不是绝对的无脑数值强度,我们的预期是,在一些特定的玩法里,会适配一些低资质的主将,尽量让每个主将的存在与养成都有意义。

不得不承认的是,本次测试也确实出现了【低资质的主将玩家并不喜欢养】这一问题,这说明我们的预期并没有100%的实现。所以在后续的版本中,我们会更注重于增加一些适用性玩法,提升低资质主将的养成价值,改善低资质主将的生存空间。

另外,主将养成应该是“少三零”的主要游戏乐趣之一,游戏中武力/智力/统帅作为主将高级属性的存在,形成的核心操作就是主将升星。而在本次测试中,【玩家表现出对主将升星缺乏动力】,为此,后续我们会增加高级属性对技能的影响、放大高级属性的作用,促使提高玩家的升星追求。

【后续预告】
你的想法,我们真的很在乎。 这其实是“少三零”整个创作团队的真实状态。有你,“少三零”的世界才能完整,你的意见,从来都至关重要。

如果大家喜欢,之后我也会不定期地通过社群交流等方式和大家同步“少三零”的开发状况,包括我们的进度如何,后续会推出什么新功能、新主将等等……

当然,也欢迎大家继续踊跃提意见,这不仅能让我们时刻不放松对自己的要求,也能令我们找准方向,不闷头做只感动自己的事情。群或是论坛,我们都会时刻留意的。

最后,和大家说说本次测试后的开发计划:

第一,【联盟的新玩法】已经在制作中,预计下次测试呈现。新玩法将会通过沙盘地图,以联盟为单位攻占城池,增加了联盟社交生态,同时还能体验三国文化。

第二,【主将单挑类玩法】已经在制作中,将会成为游戏中的日常玩法。后续,更多有意思的日常类玩法和养成计划也将陆续推出,可以期待一下。

第三,【新主将、新军师】也已经在制作中。我们期待把诸如太史慈、张飞等,玩家喜欢的三国名将呈现在大家面前。

第四,【公平竞技类玩法】也在考虑中,计划做成以策略为核心的实时匹配对战。

最后再次感谢各位对《少年三国志:零》的支持,我们将根据大家的体验反馈,不断对游戏进行优化改进。希望我们最终的见面,能不辜负每一位玩家的期待。


老牛
2020.7.3


关于《少年三国志:零》
《少年三国志:零》是游族「少年三国志」系列全新力作,采用独特4×4布阵与即时制战斗模式,打造瞬息万变的策略体验。你将扮演不同的三国历史人物,带领各色军师武将,采用自由布局、兵种相克及法术相生的融合之策,出征每场战役,推进三国历史进程。布阵有道,兵将皆有可为;天下大势,终将从零开始。

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